Динамический свет – Динамическое освещение Human centric lighting | Биологическое и эмоционально-эффективное освещение

Содержание

ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ — это… Что такое ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ?


ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ
освещение на рабочем месте оператора (в помещении пункта управления), интенсивность которого меняется во времени по определенному закону. Для этого светильники общего и местного освещения должны иметь возможность плавной (ручной или автоматической) регулировки силы света, обеспечивающей возможность снижения освещенности рабочих поверхностей до 30 люкс. Д. о. применяется для борьбы с монотонностью в работе оператора, предотвращения преждевременного наступления утомления, повышения бдительности человека-оператора.

Энциклопедический словарь по психологии и педагогике. 2013.

  • Динамическое опустошение
  • Динамическое равновесие

Смотреть что такое «ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ» в других словарях:

  • Освещение — получить на Академике актуальный промокод на скидку Беру или выгодно освещение купить с дисконтом на распродаже в Беру

  • Освещение динамическое (динамичное) — Динамическое (динамичное) освещение использование цвета, светоцветовой динамики, светопроекции и создание световых эффектов с помощью лазерных и прожекторных пучков света… Источник: ПОСТАНОВЛЕНИЕ Правительства Москвы от 11.11.2008 N 1037 ПП О… …   Официальная терминология

  • Динамическое гашение вибрации — Динамическое гашение вибрации – метод вибрационной защиты посредством присоединения к защищаемому объекту системы, реакции которой уменьшают размах вибрации объекта в точках присоединения системы. [ГОСТ 24346 80] Рубрика термина:… …   Энциклопедия терминов, определений и пояснений строительных материалов

  • Динамическое смещение — ∆d, м – изменение толщины слоя упругого материала под действием вынуждающей силы. [ГОСТ 23499 2009] Рубрика термина: Акустические свойства Рубрики энциклопедии: Абразивное оборудование, Абразивы, Автодороги …   Энциклопедия терминов, определений и пояснений строительных материалов

  • ДИНАМИЧЕСКОЕ НАПРАВЛЕНИЕ В ПСИХОТЕРАПИИ —         Общее название ряда видов психотерапии, ориентированных на психоаналитическую теорию. Основой Д. н. в п. является достижение понимания динамики психической жизни индивида, основанное на концепции бессознательного. Динамическая… …   Психотерапевтическая энциклопедия

  • Воздействие динамическое — – воздействие, которое приводит к существенному ускорению всей конструкции или ее элементов. [EN 1990] Рубрика термина: Теория и расчет конструкций Рубрики энциклопедии: Абразивное оборудование, Абразивы, Автодороги …   Энциклопедия терминов, определений и пояснений строительных материалов

  • Испытание динамическое — – экспериментальная оценка качества объекта испытания в условиях динамического нагружения. [Терминологический словарь по строительству на 12 языках (ВНИИИС Госстроя СССР)] Рубрика термина: Виды испытаний Рубрики энциклопедии: Абразивное… …   Энциклопедия терминов, определений и пояснений строительных материалов

  • Source — Engine …   Википедия

  • CryEngine 2 — Игровой движок (Список) Официальный логотип движка …   Википедия

  • GoldSrc — Игровой движок (Список) Разработчик Valve Аппаратная платформа IBM PC совместимый компьютер Поддерживаемая ОС Microsoft Windows Лицензия комме …   Википедия

  • Aliens versus Predator — Эта статья  о игре. О фильме см. Чужой против Хищника. Эта статья  о игре 1999 года. Об игре 2010 года см. Aliens versus Predator (игра, 2010). Aliens versus Predator …   Википедия

Динамический свет — SoundPiter

Аренда динамического света 

Под динамическим светом принято понимать световые приборы малой и средней мощности со встроенными программами, рассчитанные на небольшие залы. Главное отличие этих приборов от профессиональных световых голов в том, что приборы этой категории не требуют каких-либо специальных навыков и знаний — вы можете арендовать любой понравившийся вам прибор и пользоваться им самостоятельно. А пользоваться ими проще простого — просто включите их в розетку и дискотека готова. Ведь основным принципом таких приборов является звуковая активация Sound Active, которая осуществляется за счет встроенного микрофона – чем громче музыка, тем активнее световой прибор реагирует на ритм музыки из колонок. Получается, что прибор «играет» в такт с музыкой. Также в приборах такого типа есть функция стробо-эффекта, заменяющая отдельный стробоскоп. И еще одна особенность – режим работы «Run all night» – это означает, что приборами такого типа можно пользоваться всю ночь напролет. При этом они не перегреваются, так как в них попросту нет ламп – работают они на светодиодах.

  

Прокат динамического света — это выгодно! 

Еще одной приятной особенностью световых приборов данной категории является выгодная цена аренды – всего 500 руб/сутки на весь перечень приборов. Любой из этих 6 приборов можно арендовать, просто забрав их со склада (подробнее об услуге самовывоза). Более точную информацию о количестве свободных приборов на вашу дату можете уточнить у наших специалистов по тел. 956-30-30. Мы бесплатно проконсультируем Вас по площадке и найдем оптимальный вариант в сочетании цена/качество.

  

Прокат готовых комплектов динамического света

Мы приготовили для вас 4 готовых комплекта динамического света «Disco Dynamic Light». В каждый из комплектов включена световая стойка, на которую крепятся приборы. В состав готовых комплектов входят не только приборы динамического света, но также лазеры, заливки LED BAR, зеркальный шар и дым-машина. Состав комплектов весьма условен, поэтому вы можете собрать свой индивидуальный световой комплект.

      

SOUND PITER – мы озвучиваем Питер!

Остались вопросы по свету? Звоните по тел. 956-30-30 и мы подскажем оптимальные варианты именно под ваш бюджет и задачи. Наши цены – приятный сюрприз!

Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт / Playgendary corporate blog / Habr

В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.


Введение


Освещение нужно не только для того, чтобы игрок смог разглядеть сцену (хотя это очень важно). Свет влияет на эмоции. Многие приемы освещения в театре, кино и архитектуре используются для усиления эмоциональной составляющей. Почему бы эти принципы не позаимствовать геймдизайнерам? Связь между картинкой и эмоциональным откликом дает еще один мощный инструмент, который помогает работать с персонажем, нарративом, звуком, игровыми механиками и так далее. При этом взаимодействие света с поверхностью позволяет влиять на яркость, цвет, контрастность, тени и прочие эффекты. Все это выливается в базу, который должен освоить каждый дизайнер.

Цель этого материала — определить, как дизайн освещения влияет на эстетику игры и пользовательский опыт. Разберем природу света и то, как его используют в других областях искусства, чтобы проанализировать его роль в видеоиграх.


«Лебединое озеро», Александр Экман

I — Природа света


«Пространство, свет и порядок. Вот те вещи, в которых люди нуждаются так же сильно, как они нуждаются в куске хлеба или ночлеге», — Ле Корбюзье.

Естественный свет направляет и сопровождает нас с момента рождения. Он необходим, он устанавливает наш естественный ритм. Свет контролирует процессы нашего организма и влияет на биологические часы. Разберемся, что такое световой поток, интенсивность света, цвет и фокальные точки. И тогда поймем, из чего состоит свет, и как он себя ведет.

1 — Что видит глаз человека


Свет — часть электромагнитного спектра, воспринимаемая глазом. На этом участке длины волн находятся в диапазоне от 380 до 780 нм. В течение дня мы различаем цвета благодаря колбочкам, а ночью глаз использует палочки, и мы видим только градации серого.

Основные свойства видимого света — это направление, интенсивность, частота и поляризация. Его скорость в вакууме составляет 300 000 000 м/с, и это одна из фундаментальных физических постоянных.


Видимый электромагнитный спектр

2 — Направление распространения


В вакууме нет вещества, и свет распространяется прямо. Однако он ведет себя по-разному, сталкиваясь с водой, воздухом и другими веществами. При контакте с веществом часть света поглощается и превращается в тепловую энергию. При столкновении с прозрачным материалом, часть света также поглощается, но остальное проходит насквозь. От гладких объектов, таких как зеркало, свет отражается. Если поверхность объекта неровная, свет рассеивается.


Направление распространения света

3 — Базовые характеристики


Световой поток. Количество света, излучаемого источником света.
Единица измерения: лм (люмен).

Сила света. Количество света, переносимого в определенном направлении.
Единица измерения: кд (кандела).

Освещенность. Количество светового потока, падающего на поверхность.
Освещенность = световой поток (лм) / площадь (м2).

Единица измерения: лк (люкс).

Яркость. Это единственная базовая характеристика света, которую воспринимает человеческий глаз. С одной стороны, она учитывает яркость источника света, с другой — поверхность, а значит, она сильно зависит от степени отражения (от цвета и поверхности).
Единица измерения: кд/м2.

4 — Цветовая температура


Цветовая температура измеряется в Кельвинах и отображает цвет конкретного источника света. Британский физик Уильям Кельвин нагрел кусок угля. Он раскалился, переливаясь разными цветами, которые соответствовали разным температурам. Сначала уголь засветился темно-красным, но по мере нагревания цвет изменился на ярко-желтый. При максимальной температуре излучаемый свет стал голубо-белым.


Естественный свет, 24 часа, Саймон Лэйки

II — Приемы дизайна света


В этом разделе мы разберем, какие паттерны освещения можно использовать, чтобы влиять на выразительность контента/визуального ряда. Для этого мы определим сходства и различия техник освещения, которые использовали художники и дизайнеры по свету.

1 — Светотень и тенебризм


Светотень — один из концептов теории искусства, который относится к распределению освещенностей. С ее помощью отображают переходы тона, чтобы передать объем и настроение. Жорж де Латур известен своими работами с ночной светотенью и сценами, освещенными пламенем свечи. Ни один из его художников-предшественников не прорабатывал подобные переходы столь мастерски. Свет и тень играют важнейшую роль в его работах и являются частью композиции в самых различных и часто альтернативных вариациях. Изучение картин де Латура помогает разобраться в использовании света и его свойств.


Жорж де Латур «Кающаяся Мария Магдалина», 1638-1643 гг.

a — Высокая контрастность

На этой картине светлое лицо и одежда выделяются на темном фоне. Благодаря высокой контрастности тонов внимание зрителя сфокусировано на этой части изображения. В реальности такого контраста не было бы. Расстояние между лицом и свечой больше, чем между свечой и руками. Однако, сравнивая с лицом, мы видим, что тон и контрастность на руках приглушены. Жорж де Латур использует разную контрастность, чтобы привлечь внимание наблюдателя.

b — Контур и ритм света

Из-за высокой разницы тонов, в некоторых областях по краям фигуры возникают контуры. Даже в темных частях картины художнику нравилось использовать разные тона, чтобы подчеркнуть границы объекта. Свет не сконцентрирован в одной области, он скользит вниз: от лица к ногам.

c — Источник света

В большинстве работ Жорж де Латур использует свечи или лампы в качестве источника света. На картине изображена горящая свеча, но мы уже знаем, что светотень здесь не зависит от нее. Жорж де Латур расположил лицо на темном фоне и поставил свечу, чтобы создать резкий переход между тонами. Для высокой контрастности светлые тона соседствуют с темными, достигая оптимального эффекта.

d — Светотень как композиция из геометрических фигур

Если упростить свет и тень в этой работе, мы увидим базовые геометрические фигуры. Единство светлых и темных тонов образует простую композицию. Она косвенно задает ощущение пространства, в котором положение предметов и фигуры показывает передний и задний план, создавая напряжение и энергию.

2 — Основные кинематографические техники освещения


2.1 — Освещение с трех точек

Один из самых популярных и удачных способов подсветки любого объекта — это освещение с трех точек, классическая голливудская схема. Это техника позволяет передать объем предмета.

Рисующий свет (Key Lighting, то есть основной источник света)
Как правило это самый мощный свет в каждой сцене. Он может исходить откуда угодно, его источник может быть сбоку или за объектом (Джереми Бирн «Цифровое освещение и рендеринг»).

Заполняющий свет (Fill Lighting, то есть свет для управления контрастами)
Из названия очевидно, что его используют, чтобы «заполнить» и убрать темные области, которые создает рисующий свет. Заполняющий свет заметно менее интенсивный и расположен под углом к основному источнику света.

Фоновый свет (Backlighting, то есть разделитель фона)
Его используют для передачи объема сцены. Он отделяет объект от фона. Как и заполняющий свет, фоновый менее интенсивный и покрывает большую площадь объекта.

2.2 — Снизу

Из-за движения Солнца мы привыкли видеть людей освещенными с любого угла, но только не снизу. Такой способ выглядит очень необычно.


«Франкенштейн», Джеймс Уэйл, 1931 год

2.3 — Сзади

Объект располагается между источником света и зрителем. Из-за этого вокруг объекта возникает свечение, а остальные его части остаются в тени.


«Инопланетянин», Стивен Спилберг, 1982 год

2.4 — Сбоку

Такое освещение используется, чтобы подсветить сцену со стороны. Оно создает четкий контраст, отображающий текстуры и подчеркивающий контуры объекта. Этот способ близок к технике светотени.


«Бегущий по лезвию», Ридли Скотт, 1982 год

2.5 — Практическое освещение

Это реальное освещение в сцене, то есть — лампы, свечи, экран телевизора и другие. Такой дополнительный свет можно использовать, чтобы усилить интенсивность освещения.


«Барри Линдон», Стэнли Кубрик, 1975 год

2.6 — Отраженный свет

Свет от мощного источника рассеивается с помощью отражателя или какой-либо поверхности, например, стен или потолка. Таким образом, свет покрывает большую площадь и ложится более равномерно.


«Темный рыцарь: Возрождение легенды», Кристофер Нолан, 2012 год

2.7 — Жесткий и мягкий свет

Главная разница между жестким и мягким светом — это размер источника света по отношению к объекту. Солнце — самый большой источник света в Солнечной системе. Однако оно удалено от нас на 90 млн километров, а значит, является маленьким источником света. Оно создает жесткие тени и, соответственно, жесткий свет. Если появляются облака, все небо становится огромным источником света, и тени различить сложнее. А значит, возникает мягкий свет.


3D-примеры с LEGO, Жуан Прада, 2017 год

2.8 — High и low key

High key освещение используется для создания очень ярких сцен. Оно часто близко к передержанной экспозиции. Все источники света приблизительно равны по мощности.
В отличие от high key освещения, при low key сцена сильно затемнена, и в ней может быть мощный источник света. Главная роль отводится теням, а не свету, чтобы передать ощущение саспенса или драматичности.


«THX 1138», Джордж Лукас, 1971 год

2.9 — Мотивированное освещение (Motivated Lighting)

Такое освещение имитирует естественный свет — солнечный, лунный, уличные огни и так далее. Оно используется для усиления практического освещения. Специальные техники помогают сделать мотивированное освещение естественным, например, фильтры (гобо) для создания эффекта зашторенных окон.


«Драйв», Николас Виндинг Рефн, 2011 год

2.10 — Наружный свет

Это может быть солнечный, лунный свет или уличные огни, которые видны в сцене.


«Очень странные дела. 3 сезон», братья Даффер, 2019 год

III — Основы рендеринга


Левел дизайнеры осознают важность освещения и с его помощью добиваются определенного восприятия сцены. Чтобы подсветить уровень и достичь желаемых визуальных целей, им нужно определить статические источники света, их углы распространения и цвета. Они задают определенную атмосферу и необходимый обзор. Но все не так просто, потому что освещение зависит от таких технических характеристик — например, от мощности процессора. Поэтому существует два типа освещения: предварительно просчитанное освещение и рендеринг в режиме реального времени.

1 — Предварительно просчитанное освещение (Precomputed lighting)


Дизайнеры используют статическое освещение, чтобы задать характеристики освещения для каждого источника — включая его положение, угол и цвет. Как правило, реализовать глобальное освещение в реал-тайме невозможно из-за производительности.

Предварительно просчитанное статическое глобальное освещение можно использовать в большинстве движков, включая Unreal Engine и Unity. Движок «запекает» такое освещение в специальную текстуру, так называемую «карту освещения» (лайтмап, lightmap). Эти лайтмапы хранятся вместе с другими мап-файлами, и движок обращается к ним при рендеринге сцены.


Одна и та же сцена: без освещения (слева), только с прямым освещением (посередине) и с непрямым глобальным освещением (справа). Иллюстрации с Unity Learn

Помимо лайтмапов существуют карты теней, которые, соответственно, используют для создания теней. Сначала все отрисовывается с учетом источника света — он порождает тень, которая отражает пиксельную глубину сцены. Полученная карта пиксельной глубины называется картой теней. В ней содержится информация о расстоянии между источником света и ближайшими к нему объектами для каждого пикселя. Затем выполняется рендеринг, где каждый пиксель поверхности сверяется с картой теней. Если расстояние между пикселем и источником света больше того, которое записано в карте теней, то пиксель находится в тени.


Алгоритм применения карты теней. Иллюстрация с OpenGl-tutorial

2 — Рендеринг в режиме реального времени


Одна из классических моделей освещения для реал-тайма называется моделью Ламберта (в честь швейцарского математика Иоганна Генриха Ламберта). При рендеринге в реальном времени GPU обычно отправляет объекты по одному. Данный метод использует отображение объекта (его положение, угол поворота и масштаб), чтобы определить, какую из его поверхностей необходимо отрисовать.

В случае освещения Ламберта свет исходит из каждой точки поверхности во всех направлениях. При этом не учитываются некоторые тонкости, например, отражения (статья Чендлера Пралла). Чтобы сцена выглядела реалистичнее, на модель Ламберта накладываются дополнительные эффекты — блики, например.


Шейдинг Ламберта на примере сферы. Иллюстрация из материалов Петра Дьячихина

Большинство современных движков (Unity, Unreal Engine, Frostbite и другие) используют физически корректный рендеринг (Physically Based Rendering, PBR) и шейдинг (статья Лукаса Орсварна). PBR-шейдинг предлагает более интуитивные и удобные способы и параметры для описания поверхности. В Unreal Engine у PBR-материалов есть следующие параметры:

  • Base Color (базовый цвет) — фактическая текстура поверхности.
  • Roughness (шероховатость) — насколько поверхность неровная.
  • Metallic (металличность) — является ли поверхность металлом.
  • Specular (зеркальность) — объем бликов на поверхности.


Без PBR (слева), PBR (справа). Иллюстрации с Meta 3D studio

Однако есть еще один подход к рендерингу — трассировка лучей. Ранее эту технологию не рассматривали из-за проблем с производительностью и оптимизацией. Ее использовали только в кино- и телеиндустрии. Но выход видеокарт нового поколения позволил впервые использовать данный подход в видеоиграх.

Трассировка лучей — это технология отрисовки, создающая более реалистичные световые эффекты. Она повторяет принципы распространения света в реальной среде. Лучи, выпущенные источником света, ведут себя так же, как фотоны. Они отражаются от поверхностей в произвольном направлении. При этом, попадая в камеру, отраженные или прямые лучи передают визуальную информацию о поверхности, от которой они отразились (например, сообщают ее цвет). Множество проектов с E3 2019 будут поддерживать эту технологию.

3 — Виды источников света


3.1 — Точечный источник (Point light)

Излучает свет во всех направлениях, как обычная лампочка в реальной жизни.


Документация Unreal Engine

3.2 — Прожекторный источник (Spot light)

Излучает свет из одной точки, при этом свет распространяется словно конус. Пример из реальной жизни: фонарик.


Документация Unreal Engine

3.3 — Источник света, имеющий площадь (Area light)

Излучает прямые световые лучи из определенного контура (например, прямоугольника или круга). Такой свет сильно нагружает процессор, потому что компьютер просчитывает все точки, излучающие свет.


Документация Unity

3.4 — Источник направленного света (Directional light)

Имитирует Солнце или другой отдаленный источник света. Все лучи движутся в одном направлении и их можно считать параллельными.


Документация Unity

3.5 — Излучающий источник (Emissive light)

Излучающий источник света или излучающие материалы (Emissive Materials в UE4) легко и эффективно создают иллюзию того, что материал излучает свет. Возникает эффект размытости света — его видно, если посмотреть на очень яркий объект.


Документация Unreal Engine

3.6 — Рассеянный свет (Ambient Light)

Сцена из Doom 3 освещается лампами на стенах, движок создает тени. Если поверхность находится в тени, он окрашивает ее в черный. В реальной жизни частицы света (фотоны) могут отражаться от поверхностей. В более продвинутых системах рендеринга свет запекается в текстуры или просчитывается в реальном времени (глобальное освещение). Более старые игровые движки — например, ID Tech 3 (Doom) — затрачивали слишком много ресурсов, чтобы просчитать непрямое освещение. Чтобы решить проблему с недостатком непрямого освещения, использовался рассеянный свет. И все поверхности были хотя бы немного освещены.


Движок Doom 3 (движок IdTech 4)

3.7 — Глобальное освещение (Global illumination)

Глобальное освещение — это попытка просчитать отражение света от одних объектов на другие. Этот процесс гораздо сильнее нагружает процессор, чем рассеянный свет.


Документация Unreal Engine

IV — Дизайн света в видеоиграх


Визуальная композиция (положение света, его углы, цвета, поле зрения, движение) оказывает большое влияние на то, как пользователи воспринимают игровое окружение.

Дизайнер Уилл Райт на GDC рассказал о функциях визуальной композиции в игровом окружении. В частности, она направляет внимания игрока на важные элементы — это происходит посредством настройки насыщенности, яркости и цвета объектов на уровне.
Все это влияет на геймплей.

Правильная атмосфера эмоционально вовлекает игрока. Дизайнеры должны заботиться об этом, создавая визуальную целостность.

Мэги Сэйф Эль-Наср провела несколько экспериментов — она предложила пользователям, которые не знакомы с FPS-шутерами, сыграть в Unreal Tournament. Из-за слабого дизайна освещения игроки слишком поздно замечали врагов и быстро умирали. Расстраивались и в большинстве случаев забрасывали игру.

Свет создает эффекты, но в видеоиграх его можно использовать не так, как в театре, кино и архитектуре. С точки зрения дизайна, можно выделить семь категорий, описывающих паттерны освещения. И здесь нельзя забывать про эмоции.


Элементы дизайна в левел-арте, Джереми Прайс

1 — Руководство


Uncharted 4
В книге «100 главных принципов дизайна» (100 Things Every Designer Needs to Know About People) Сьюзан Уэйншенк изучает значение центрального и периферического зрения.

Так как центральное зрение — это первое, что мы видим, в него должны попадать критически важные элементы, которые игрок должен обязательно увидеть по задумке дизайнера. Периферическое зрение дает контекст и подкрепляет центральное зрение.

Игры серии Uncharted хороший тому пример — свет попадает в центральное поле зрения и направляет игрока. Но если элементы, попадающие в периферическое зрение, противоречат центральному, связь между дизайнером и игроком рушится.

Until Dawn
Освещение в ней используется для направления игрока. Креативный директор студии Уилл Байлс сказал: «Самым сложным для нас было создать атмосферу страха, не уводя все в темноту. К сожалению, когда картинка становится слишком темной, игровой движок пытается сделать ее ярче, и наоборот. Нам пришлось изобретать новые техники, чтобы справиться с этой проблемой».

Как видно на иллюстрации ниже, теплый свет выделяется на синем фоне, привлекая внимание игрока.

2 — Освещение/Кадрирование


Resident Evil 2 Remake

Свет в RE2 Remake может менять кадр. Когда вы идете по темным коридорам полицейского участка Ракун-Сити, основным источником света служит фонарик игрока. Такое освещение — мощная механика. Измененная перспектива приковывает взгляд игрока к освещенному участку и отрезает все остальное из-за сильного контраста.

Dark Souls I

Склеп Великанов (Tomb of the Giants) — одна из очень темных локаций игры с кучей опасных обрывов. Ее можно пройти, если следить за светящимися камнями и двигаться осторожно, чтобы не упасть. Также стоит остерегаться белых ярких глаз, потому что это — враг.

Радиус освещения от игрока сильно снижен, видимость в темноте ограничена. Взяв фонарь в левую руку, игрок увеличивает как освещенность, так и свое поле зрения. При этом фонарь сильно снижает наносимый урон, и приходится выбирать: обзор или защита.

3 — Повествование


Prey

Так как станция, на которой происходит действие, находится на орбите, в игре особый световой цикл. Он обусловливает направление света и, соответственно, сильно влияет на геймплей. В этой игре сложнее находить предметы и локации, чем обычно. В дальних секциях игрок может решать возникающие проблемы, посмотрев на них под одним углом изнутри станции и под другим углом снаружи.

Alien Isolation

В «Чужом» свет используется, чтобы направлять игрока и создавать ощущение страха. Пользователь находится в постоянном напряжении — где-то там в темноте прячется ксеноморф.

4 — Маскировка


Splinter Cell: Blacklist

Свет в ней не только направляет пользователя, но и используется как игровая механика.

Во многих локациях игроки используют тени, чтобы не сбиться с безопасного курса и не столкнуться с врагами. В Splinter Cell роль «измерителя видимости» выполняет огонек на снаряжении персонажа — чем сильнее скрыт игрок, тем ярче светится лампочка.

Mark of the Ninja

В Mark of the Ninja свет и тьма полностью противопоставлены друг другу. Лид-дизайнер игры Нельс Андерсен сказал: «То, как выглядит персонаж, показывает, видимы вы или нет. Если вы скрыты, вы одеты в черное, лишь некоторые детали выделены красным, на свету — вы раскрашены полностью» (статья Mark of the Ninja’s five stealth design rules).

5 — Борьба/Защита


Alan Wake

Фонарик в Alan Wake — это оружие. Без него невозможно устранить врагов. Нужно направить на них свет и удерживать его определенное время — так они становятся уязвимыми, и их можно убить. Когда свет падает на противника, возникает гало, затем оно уменьшается и объект начинает светиться. В этот момент игрок может застрелить врага.

Также для устранения противников, можно использовать сигнальные ракеты и светошумовые гранаты.

A Plague Tale: Innocence

В проекте от Asobo Studio можно использовать крыс против людей. Например, если разбить фонарь противника, то тот моментально погрузится во тьму, которая не сдерживает полчища крыс.

6 — Оповещение/Обратная связь


Deus Ex: Mankind Divided

В Deus Ex камеры наблюдения следят за тем, что происходит в их поле зрения, которое ограничено конусом света. Свет зеленый, когда они нейтральны. Обнаружив врага, камера меняет свет на желтый, пищит и следит за целью либо несколько секунд, либо пока враг не сбежит из ее поля зрения. Через несколько секунд свет становится красным, и камера издает сигнал тревоги. Таким образом, с помощью света реализовано взаимодействие с игроком.

Hollow Knight

Метроидвания от Team Cherry меняет освещение чаще, чем замечает игрок.

Например, каждый раз, когда вы получаете урон, картинка замирает на мгновение, а рядом с героем возникает эффект разбитого стекла. Общее освещение приглушается, но ближайшие к герою источники света (лампы и светлячки) не гаснут. Это помогает подчеркнуть значимость и силу каждого полученного удара.

7 — Разделение


Assassin’s Creed Odyssey

Цикл смены дня и ночи занимает центральное место в «Одиссее». Ночью патрулей становится меньше, и игрок с большей вероятностью останется незамеченным.

Время суток можно поменять в любой момент — в игре это предусмотрено. Ночью зрение врагов ослаблено, а многие из них ложатся спать. Становится проще избегать и атаковать противников.

Смена дня и ночи здесь — особая система, и правила игры кардинально меняются в зависимости от времени суток.

Don’t Starve

Симулятор выживания Don’t Starve не жалеет новичков ночью — здесь прогулки в темноте фатальны. Через пять секунд игрока атакуют, и он получает урон. Для выживания источник света необходим.

Мобы засыпают, как только наступает ночь, и просыпаются с восходом солнца. Некоторые существа, которые спят днем, могут проснуться. Растения не растут. Мясо не сохнет. Цикл смены дня и ночи устанавливает систему, разделяя правила игры на две категории.

V — Заключение


Многие приемы освещения, которые мы видим в изобразительном искусстве, кино и архитектуре, применяются в геймдеве, чтобы дополнить эстетику виртуального пространства и улучшить экспириенс игрока. Тем не менее, игры сильно отличаются от кино или театра — окружение в них динамично и непредсказуемо. В дополнение к статическому освещению используются динамические источники света. Они добавляют интерактивность и нужные эмоции.

Свет — это целый спектр инструментов. Он дает художникам и дизайнерам широкие возможности для еще более сильного вовлечения игрока.

Развитие технологий тоже повлияло на это. Теперь у игровых движков гораздо больше настроек света — теперь это не просто подсветка локаций, но и влияние на геймдизайн.

Список литературы


  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005). Intelligent Lighting for a Better Gaming Experience. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Storytelling through lighting: a computer graphics perspective. Siggraph Course Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Visually Directing User’s Attention in Interactive 3D Environments. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Bachelor’s thesis, Savonia university of applied sciences
  9. Adorama learning center (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, from (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, the international journal of computer game research
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tour’s painting based on Chiaroscuro and tenebrism theory, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, from (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Освещение — Valve Developer Community

English 简体中文

Руководства

简体中文 Пример хорошо освещённой комнаты.

Виды

Статичные источники света

简体中文 Совет:
light
Неподвижный, все-направленный точечный источник света (типа лампочки или пламени).
light_spot
Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (типа фонарика). Конический угол луча не должен превышать 90°.
light_environment
Содержит два связанных источника света:
  • Рассеянный ‘окружающий’ свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса.
  • Направленный ‘яркий’ свет (солнечный или лунный), падающий в одном направлении.
Оба излучаются материалом toolsskybox везде, где он есть на карте. См. также Скайбокс.
env_particlelight
Освещает частицы, порождаемые env_smokestack. Частицы не подвержены нормальному освещению. Используйте не более двух.
Светящиеся текстуры
Брашевые поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в game_dir/lights.rad), который отбрасывает свет на угол 180°.

Статичные приёмники света

Браши
Инструмент Масштаб карты освещения диалогового окна Hammer Face Edit Dialog может быть использован для управления резкостью и размытостью карты освещения на поверхности браша — эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти.
prop_static
В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой вершины, а модель сетки столкновений (или, опционально, reference mesh) используется для расчёта теней.
Существуют следующие опции:
  • disableshadows — Не отбрасывать тени
  • disablevertexlighting — Сохранять только одно значение освещения для всей модели
  • disableselfshadowing — Не позволять энтите отбрасывать тень на себя
  • ignorenormals — При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки.

Источники динамического света

简体中文 Совет:Динамическое освещение вычисляется во время игры, и потому нагружает визуализацию. 简体中文
light_dynamic
Простой, однонаправленный динамический свет, который может быть перемещён, повёрнут и отрегулирован.
point_spotlight
Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность.
npc_spotlight
Прожектор NPC, похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей.
env_projectedtexture
Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а как-бы пропущенным через текстуру, и в то же время ‘вычитает’ реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в фонарике игрока в Episode Two.

Динамические тени

简体中文 Совет:Динамические тени отбрасываются только моделями (NPC, физическими пропами и т.д.), и только на брашевые поверхности (от статичных и динамических источников света). Они рассчитываются в реальном времени, поэтому довольно грубы и достаточно затратны для визуализации. 简体中文 Предупреждение: Это не *настоящие* тени, а процедурные (создаваемые кодом) текстуры, проецируемые объектом. В Left 4 Dead, Portal 2 и Alien Swarm направление теней вычисляется на основе энтити, и обусловлено близостью к ней света. Но не в модах Source2006/2007/2013, если там не используются Углы динамических теней в Source 2007. 简体中文 Предупреждение:Иногда динамические тени проникают сквозь стены и полы, выдавая местоположение игроков или объектов. Если вы столкнулись с этой проблемой, используйте info_no_dynamic_shadow. 简体中文 Примечание:Тени «скользят» по визуальной сетке, если только нет shadowlod, задаваемого в QC. Shadow LOD при создании тени используют низкую детализацию. Это не относится к теням на карте (фонарикам, env_projectedtexture) 简体中文 Примечание:Если динамические тени пересекаются, то они не сливаются друг с другом или освещением карты. Это может приводить к нежелательным эффектам ‘удвоения’, когда, например, физические пропы находятся на физическом пропе стола. Чтобы обойти эту проблему, вы можете включать и отключать динамические тени в энтитях. 简体中文 Примечание:Динамические тени поддерживают полупрозрачность. Если ваша модель имеет разные уровни прозрачности, они могут отразиться на тени.
shadow_control
Точечная энтитя использует управление динамической тенью по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние.
info_no_dynamic_shadow
Точечные энтити используют список брашевых поверхностей, чтобы не отбрасывать динамические тени.
Энтити prop_physics 
Имеют значение «shadowcastdist», чтобы переопределять дальность отбрасывание динамических теней.
Энтити prop_dynamic 
Имеют значение «disableshadows» и входы «enableshadows» и «disableshadows» для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями.
Энтити NPC 
Имеют управление prop_dynamic shadow, плюс «disablereceiveshadows» To do: чтобы предотвращать…?

Эффекты Тиндаля

Эффекты Тиндаля вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане.

  • env_sprite — энтитя, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки.
  • env_lightglow — несимметричное свечение (для зон с контрастным освещением).
  • env_sun — добавляет яркое пятно с ореолом в скайбоксе для задания положения Солнца или Луны.
  • Брашевая текстура : models/effects/vol_light001
  • Брашевая текстура : models/effects/vol_light002
  • Модель : models/Effects/vol_light.mdl — используется вместе с prop_static.

Обычные значения

Автомобильные фары
Brightness 231 223 192 简体中文 Note:Взято из L4D2 SDK
День в Сити 17
Brightness 237 218 143 800
Ambience 190 201 220 100
Ночь в Ревенхольме
Brightness 175 230 239 50
Ambience 43 45 57 5
Лампа кобайнов
Brightness 147 226 240 3000
Ambience N/A
Лампа накаливания
Brightness 254 216 146
Ambience N/A
Флюоресцентная лампа
Brightness 159 237 215
Ambience N/A

Значения для скайбоксов смотрите в списке.

Примечания

  • Именование света делает его гораздо тяжелее. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами легче, чем с разными.
  • light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотри список моделей освещения.
  • Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). Врад не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если в карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью lights.rad в папке мода или в sourcesdk/bin.
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).
简体中文 mat_fullbright 2. Ярко-белые физические модели, кажется, работают с ошибкой; они освещаются правильно во время движения.
mat_fullbright <0-2>
0 — нормальное освещение.
1 — ‘полноценное’ освещение, когда всё освещено на 100%.
2 был введён в Orange Box и ‘только светит’. Он заменяет все текстуры на однотонный цвет, позволяя вам увидеть что, где и как горит.

См. также

Внешние ссылки

динамическое освещение 2D-объектов / Habr

Австралийский разработчик indie-игр Финн Морган (Finn Morgan) разработал очень интересную и полезную технологию для динамической подсветки 2D-спрайтов Sprite Lamp. Изюминкой этой программы является то, что для подсветки объекта с произвольной точки не требуется построение 3D-модели.

Скоро каждый сможет использовать Sprite Lamp в своих играх.

Финн Морган объясняет, как работает программа динамической подсветки. Например, возьмём стандартный «плоский» спрайт зомби.

На следующем этапе нужно перевести изображение в режим оттенков серого и создать профили освещения с каждой стороны: справа, слева, сверху и снизу. Программа не может сделать этого сама, так что разработчик должен нарисовать профили вручную. Как минимум требуется два профиля, максимум — пять. Чем больше профилей создано, тем меньше требования к их точности. Вышеупомянутая анимация зомби сгенерирована на основе четырёх профилей.

После этого профили «скармливаются» программе Sprite Lamp.

Sprite Lamp создаёт произвольные карты освещения на основе загруженных профилей. Результат выглядит следующим образом.

Sprite Lamp отлично работает и с пиксельными рисунками, и с отсканированными карандашными набросками.

13 ноября Финн Морган начнёт сбор средств на Kickstarter для своего проекта. В данный момент программа работает только под Windows. После получения финансирования автор обещает разработать версии под Linux и Mac OS X. Будет выпущено три версии Sprite Lamp: бесплатная, версия для любителей и профессиональная. К сожалению, бесплатной версией вряд ли смогут воспользоваться разработчики независимых игр, потому что она будет вставлять водяные знаки в анимации, но стоимость вполне функциональной версии для любителей будет не очень высокой. Остаётся надеяться, что довольно скоро код подобной программы будет опубликован в общественном достоянии, потому что вещь очень полезная.

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о